【种田】生产优化V2.0
注意:只装2.0,不用装之前的1.0版本
专家(区域公民优化):
所有专家产出x3,如工业区公民产能为6;所有区域专家槽翻倍,工业区共16个公民槽。
区域优化:
商业区,港口优化:相邻社区,运河使金币+3。
工业区优化:相邻市中心,市政广场,学院,军营,机场,宇航中心(水渠,堤坝,运河)使工业区产能+2。
水渠优化:相邻市中心,工业区使水渠食物+3,相邻区域使水渠食物+0.5。
堤坝优化:相邻工业区使堤坝产能+6,相邻区域使堤坝产能+0.5。
宇航中心优化:相邻工业区使宇航中心产能+10。
最高等级的建筑(研究实验室,广播中心等)额外为娱乐中心提供宜居度。
地形优化:机场,宇航中心,运河可以建立在丘陵。
奇观优化:不必相邻特定区域和河流(鲁尔山谷)。
——————————————————————
评论有些关于专家系统的不习惯。针对专家收益统一解释一下吧。
修正专家系统实际是为了解决三个矛盾:
A.人口多带来的优势在游戏中反而成了劣势——戏称为养猪;
B,是专家人口的收益过低,白吃白喝产出还不如改良地块;
C.早期区域的地缘优势远远超过人口的优势。
我认为专家本身是特殊型的公民,他不能养活自己,但是有稀有价值;
区域相邻加成是某种地理优势,但随着科技进步这种优势的占比应该缩减。
专家的收益偏高,但是需要其他人口养着,后期一个地块产出6时,本质上1个专家槽位占用了1.3个人口,越靠前期这个比例越大:
远古假如你有一个科学家,你需要两块3粮田才能养活他,这6点科技是你用额外产能和人口增长(未来人口)换来的;
随着发展人口带来的收益上升,实际专家的相对价值也降低了。
在修正后,
A.专家人口需要更多平民供养,公民少也难以养更多专家,因此人口的重要性提高。
B.专家收益*3后基础值到达6,意味着在前期专家产出高时可以选择牺牲人口/产能用专家(相信后人的智慧)或者先拉人口循序渐进;中期专家作为调节生产结构的工具;后期人口过多时,专家略低于地块公民产出,但可以集中在区域提供更多岗位,同时最高级建筑提供宜居度也缓解人口压力。
C.当有了足够的人口,专家的产出在中期可以降低区划相邻的比重;后期产出足够多时就是人定胜天。
但是这一切的前提是多出十几甚至几十的人口。我认为文明不应是打一波的的游戏,是发展的游戏。
更好的调节自己的生产结构,安排自己的发展路线,才应该是合理的玩法。