Population Growth & Resources CN.ver
This is a localization project.
原mod:https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2881364019
本汉化仅包含语言文件,因此需要与原mod一同启用。
汉化有后续更新我会在我的B站账号[space.bilibili.com]发布动态推送,如有需要可以关注。
– 在原版游戏中,资源分布相当均匀和公平。这和历史上并不相同,所以我重新设计了地图上的所有资源,让那些拥有重要资源矿藏的地区更加突出,而缺乏某些资源的国家则面临真正的挑战。
-原版中的许多资源都是根据现代生产或已知储量分发的。这个模组的理念是将资源建立在那个时代和之后不久(大约从 1800 年到 1950 年)的历史生产和勘探储量上,而不是理论潜力。
– 原版中耕地既是农业生产的上限,也是人口容量的上限。这会导致某些问题,因此我将农业资源与耕地脱钩(它们现在分别设置了上限),从而将“耕地”释放为仅充当人口容量。
– 由于原版基本上只是一个沙盒,因此人口增长可能非常不合历史。通过添加与历史人口容量的链接,增长将更接近现实生活,同时仍允许基于生活水平和其他因素的变化。
我强烈推荐使用 Anbeeld’s Revision of AI ,它是完全兼容的!
(译者注:Anbeeld’s Revision of AI 我也汉化了,在此订阅)
完整更新日志:
– 所有地区的所有资源(包括游戏后期资源),以及起始建筑和贸易路线重做。
– 农业资源现在也像其他资源一样受到限制,使具有高农业潜力的地区真正有价值。
-“耕地”现在仅用作人口容量。实际上,游戏现在知道现实和历史的人口数量,并以此为基础对人口增长和移民吸引力进行修正。
-用13种生产各种商品的区域性自给农场取代原版的自给农场。
-添加了一些新的地区特征(铁、煤、橡胶、石油、硫磺)并将现有特征扩展到更多州(现在尼罗河特征不仅限于尼罗河的 30%),同时还重新平衡了现有的修饰符值并添加了额外的修饰符(例如,将种植园吞吐量或牲畜吞吐量添加到农业州性状中)
-迁移重新平衡, 一些迁移修饰符的影响减少
-对疟疾进行了更改。现在在所有疟疾流行的州都有 2 个修饰符。一个是永久性的,另一个可以通过研究疟疾预防来禁用。撒哈拉沙漠也发生了类似的变化。
-韩国和南满洲的起始人口现在在历史上更加准确
已知问题:
-地区农业选项卡仅显示自给农场,因为农业资源现在位于资源选项卡中。
-与任何改变状态、农业建设团体或农村民间兴趣团体的模组不兼容
-预览图片可能无法 100% 反映模组的状态,因为我不断根据反馈调整我这小东西
关于此模组哲学方面的一些解释:
资源基于游戏时间范围内(或之后不久)的实际历史制作,而不是理论潜力。
一个极端的例子是阿富汗的铁储量,这些铁储量相当可观,但至今仍未开发。这就是为什么阿富汗在我的模组中没有任何铁矿的原因。
茶叶或咖啡等农业资源也是基于历史生产,因此并非每个气候理论上适合生产这些资源的州都可以在我的模组中实际生产它们。
如果提供的消息来源表明它们在相关时间范围内大量生产,我总是很乐意为各地块添加更多资源。我不会根据现代生产添加资源。
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Historical Population Growth & Resources — Steam Workshop
