Dragnel Mod 0.4.4

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Author: Alan Dragnel

Last revision: 29 Feb, 2024 at 01:19 UTC

File size: 1.41 GB

On Steam Workshop

Description:
Dragnel Mod v 0.4.4

Este mod ha sido realizado con mucho amor y he destinado aproximadamente 10 meses de mi tiempo libre en realizarlo. Mis conocimientos de modificación son pocos, pero los he aplicado con toda la creatividad posible para traer este humilde trabajo.

This mod has been made with a lot of love and I have dedicated approximately 10 months of my free time to make it. My knowledge of modification is little, but I have applied it with all the creativity possible to bring this humble work.

The mod works both in Spanish and English

ESPAÑOL

Se han agregado variación de ropa y/o color al igual que escudos a las unidades con un mínimo de 4 variaciones por unidad y un máximo en algunas de 16 variaciones por unidad. El detalle de unidades agregadas y variación se da a continuación:
Galia: agrega 10 unidades nuevas, 22 variaciones de unidades.
Germania: agrega 7 unidades nuevas, 22 variaciones de unidades.
Britania: agrega 9 unidades nuevas, 23 variaciones de unidades.
Dacia: agrega 5 unidades nuevas, 20 variaciones de unidades.
Escitia: agrega 7 unidades nuevas, 21 variaciones de unidades.
Hispania: agrega 8 unidades nuevas, 18 variaciones de unidades.
Cartago: agrega 19 unidades nuevas, 29 variaciones de unidades.
Numidia: agrega 2 unidades nuevas, 5 variaciones de unidades.
Los Seléucidas: agrega 6 unidades nuevas, 6 variaciones de unidades.
Macedonia: agrega 8 unidades nuevas, 8 variaciones de unidades.
Las polis griegas: agrega 6 unidades nuevas, 8 variaciones de unidades.
Tracia: agrega 3 unidades nuevas, 6 variaciones de unidades.
Egipto: agrega 9 unidades nuevas, 5 variaciones de unidades.

Estas unidades mencionadas se suman a las que vienen en el juego base, muchas de estas nuevas unidades se basan en los modelos de Alexander y Barbarian Invasion. Las unidades de Egipto agregadas son helénicas, créditos a Danymok a su trabajo Danymok’s Ptolemaic Egypt. Las unidades navales cartaginesas son más económicas de reclutar y mantener.

Desde nivel de urbe es posible reclutar generales en todas las facciones y en cuanto a culturas romanas y bárbaras se pueden reclutar un general de infantería (esto es una prueba, no sé si lo dejaré de forma permanente).

Ahora puedes ver una Urbe bárbara como la de Barbarian Invasion tanto en el mapa de campaña como en el mapa de batalla, así como nuevos edificios en su cadena de construcción.

Cartago añade nuevos edificios, un edificio de construcción única en la ciudad de Cartago, la cual es el Gran “cothon” de Cartago el cual da bonificaciones de comercio como reclutamiento de la unidad naval Decere. Y una cadena de construcción de 3 niveles el cual es para reclutar unidades mercenarias dependiendo del lugar geográfico que se encuentre el asentamiento, para conseguirlo se agregaron distintos tipos de recursos ocultos.

Se han modificado ligeramente las estadísticas de muchas unidades para que sean más consecuentes con sus modelos, así como en el nivel que se reclutan.

Se pueden construir todos los templos hasta el nivel dos, luego de tener un templo de nivel de la ciudad (nivel 3), además se ampliaron la cantidad de templos disponibles para las culturas bárbaras, romanas y griegas, así como los auxiliares sacerdotes para dichas culturas con nuevos templos.

Algunos edificios han cambiado ligeramente sus efectos, ahora la mayoría afecta la cantidad de impuesto gravable en el asentamiento, algunos de manera positiva y otros de manera negativa.

Para alcanzar el crecimiento de pueblo se necesita 750 de población (650 para culturas bárbaras), para pueblo grande 3500 de población (3000 para culturas bárbaras), ciudad de 8000 de población (7000 para culturas bárbaras), urbe de 18000 de población y metrópolis de 36000 de población.
La penalización por distancia a la capital ha sido reducida a x0.7 (por defecto es x1).

Se han agregado 43 nuevas regiones al mapa de campaña basadas en el trabajo de Rendaus More Regions – Imperial Campaign. Todas las regiones deberían tener al menos 1 recurso comerciable.

En el futuro se seguirá trabajando para añadir nuevas unidades como variaciones a las facciones faltantes y aumentar el número a las existentes, se tiene en mente añadir un edificio para reclutar levas regionales para todas las facciones.

ENGLISH

Clothing and/or color variation as well as shields have been added to units with a minimum of 4 variations per unit and a maximum in some of 16 variations per unit. The details of aggregate units and variation are given below:
Gaul: Adds 10 new units, 22 unit variations.
Germans: Adds 7 new units, 22 unit variations.
Britannia: Adds 9 new units, 23 unit variations.
Dacia: adds 5 new units, 20 unit variations.
Scythia: Adds 7 new units, 21 unit variations.
Spain: Adds 8 new units, 18 unit variations.
Carthage: Adds 19 new units, 29 unit variations.
Numidia: Adds 2 new units, 5 unit variations.
The Seleucids: Adds 6 new units, 6 unit variations.
Macedonia: Adds 8 new units, 8 unit variations.
The Greek Cities: Adds 6 new units, 8 unit variations.
Thrace: Adds 3 new units, 6 unit variations.
Egypt: Adds 9 new units, 5 unit variations.

These mentioned units are in addition to those that come in the base game, many of these new units are based on the Alexander and Barbarian Invasion models. The Egypt units added are Hellenic, credits to Danymok’s work Danymok’s Ptolemaic Egypt. Carthaginian naval units are cheaper to recruit and maintain.

From the city level it is possible to recruit generals in all factions and in terms of Roman and barbarian cultures you can recruit an infantry general (this is a test, I don’t know if I will leave it permanently).

You can now see a Barbarian City like the one in Barbarian Invasion on both the campaign map and the battle map, as well as new buildings in its construction chain.

Carthage adds new buildings, a unique construction building in the city of Carthage, which is the Great “cothon” of Carthage which gives trade bonuses such as recruiting the naval unit Decere. And a 3-level construction chain which is for recruiting mercenary units depending on the geographical location of the settlement, to achieve this different types of hidden resources were added.

The statistics of many units have been slightly modified to be more consistent with their models, as well as the level at which they are recruited.

All temples can be built up to level two, after having a city level temple (level 3), in addition the number of temples available for barbarian, Roman and Greek cultures, as well as auxiliary priests for said cultures, have been expanded. cultures with new temples.

Some buildings have changed their effects slightly, now most affect the amount of tax levied on the settlement, some positively and some negatively.

To achieve the growth of a town, 750 population is needed (650 for barbarian cultures), for a large town 3,500 population (3,000 for barbarian cultures), city of 8,000 population (7,000 for barbarian cultures), large city of 18,000 population and huge city of 36000 population.
The distance penalty to the capital has been reduced to x0.7 (default is x1).

43 new regions have been added to the campaign map based on the work of Rendaus More Regions – Imperial Campaign. All regions should have at least 1 tradable resource.

In the future, work will continue to add new units as variations to the missing factions and increase the number of existing ones, it is planned to add a building to recruit regional levies for all factions.

Credits

Danymok’s Ptolemaic Egypt by Danymok
More Regions – Imperial Campaign by Rendaus