SmartCombatAI – Fork

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Author: 布里茨

Last revision: 13 Jul at 16:33 UTC

File size: 714.7 KB

On Steam Workshop

Description:
SmartCombatAI – Fork

接管太吾的自動戰鬥,讓 AI 像一個老玩家:看得懂局勢、讀得懂門派機制、會挑武器、打不動會換路子。你只管開自動,它負責思考。
A momentum-aware, mechanic-aware, self-adapting auto-combat AI for The Scroll of Taiwu.

致謝 Credits

本模組並非原創,是在 WBvanse 發布的原版《SmartCombatAI 智能戰鬥AI》基礎上重寫擴充的個人向版本。核心框架、以及「AI 智能選擇摧破功法」的思路皆屬原作者,喜歡的話也請前往支持原版:★ 原版 SmartCombatAI(作者 WBvanse)
A heavily-rewritten personal fork of WBvanse’s original SmartCombatAI — please support the original above.

AI 會做什麼(2.0 核心)
  • 看局勢出牌 — AI 持續判斷「現在是誰壓著誰」:順風乘勝追擊,絕不打到一半突然回氣讓對手喘息;逆風主動上護體、拉開距離、省著資源等反擊窗口。
  • 每一刻選最值的行動 — 功法、普攻、變招、打斷、護體、換武、走位,所有選項同場比較收益,值得才做。敵人蓄力的招會被掂量:威脅大就打斷或頂護體,威脅小就無視他繼續輸出。
  • 打不動就換打法 — 某種命中方式被剋死、某招一直打不出效果,AI 會自己換路子,不會一招打到黑。
  • 會抓時機 — 敵人出招後的硬直窗口,AI 抓住加壓。
  • 懂你的三把武器 — 按當下局勢挑最值的武器用;貼臉放不出暗器時會自己拉開距離。

Momentum awareness, a unified value arena for every action, in-fight adaptation, timing windows, and value-driven weapon switching.

門派機制感知(首發:界青門)

AI 讀懂功法背後的門派機制,照正確玩法打出節奏。首發支援界青「殺」式全套 12 招:前期鋪殺式、前列連殺成形時用鳴龍擲亂飛蝗收割、殺式滿七自動換劍引爆無瑕七絕劍
機制按「招」識別——混修完全沒問題,只對你實際裝備的功法生效;沒被涵蓋的功法一律走通用智能評分,不會出錯。更多門派機制陸續加入。
Mechanic-aware sect tactics (Jieqing Sha economy first). Per-skill recognition — mixed builds adapt automatically; uncovered skills safely fall back to generic scoring.

戰鬥面板:AI 的腦子全透明

戰鬥中左上角有可拖曳的狀態面板:勢值條(誰壓著誰)、AI 意圖(用人話說明它現在想幹嘛)、權衡條(這一刻的前三名候選行動)、殺式徽章、氣息 / 架勢與敵方傷痕圖。面板文字依遊戲語言(簡 / 繁 / 英)自動切換。
A draggable panel shows the momentum bar, the AI’s intent in plain words, a top-3 decision weigh bar, Sha badges, resources and the enemy injury map. Auto-switches with game language.

設定(六個開關)

全都在 模組管理 → 詳細設定,隨時可調、立即生效:

  • 啟用智能AI / Enable Smart AI — 總開關,開=接管戰鬥,關=完全交還原版。
  • 風箏走位 / Kiting — 玩家否決權:關閉後 AI 絕不後退風箏。
  • 智能護體 / Smart Protection — 玩家否決權:關閉後護體交還原版。
  • 智能輕靈 / Smart Nimble — 玩家否決權:關閉後不用輕靈功法代替走位。
  • 門派武學戰術(總開關)/ Sect Tactics — 機制感知體系總閘。
  • 機制:界青殺式 / Jieqing Sha — 界青機制的獨立斷路器,出問題可單獨關閉不影響其他功能。

Master switch, three veto toggles, and the sect-tactics master + per-mechanic circuit breakers. Interrupt timing and aggression are now decided by the AI itself — no more manual mode toggles.

使用方法 Usage

進入戰鬥後開啟遊戲內建「自動戰鬥」,其自身設定全部保持開啟即可(本模組接管的部分不受影響,原生開關只在未實作的項目上生效)。
Enable the game’s Auto-Combat and leave its own toggles ON as a safety net.

相容性與問題回報 Compatibility

本模組每幀接管戰鬥決策,請勿與其他「自動戰鬥 AI」、或會修改必中 / 暴擊 / 傷害的戰鬥(作弊)類 Mod 同時開啟,以免指令衝突。若戰鬥行為異常,請先單獨測試本模組。
回報 AI 行為問題時,請附上當時面板「意圖」與「權衡」兩行的內容,能大幅加快定位。
Don’t run alongside other auto-combat AI or combat-cheat mods. When reporting issues, please include the panel’s Intent and Weigh lines.

更新記錄 Changelog

2.1 — 修復與進化合集:

  • 修復:貼身時暗器打不出來、AI 一直往前貼的問題(現在會自動拉開距離)。
  • 修復:換武器後招式冷卻被重置、同一招反覆嘗試浪費行動的問題。
  • 會鋪墊了:大招需要特定蓄式時,AI 先用變招對準方向、用普攻攢料,攢齊再放。
  • 會記帳了:每招實際打出多少傷害都有記錄,好用的多用、打不動的自動換路子;戰鬥結束在日誌留一份戰果總結。
  • 身法會挑了:追人用位移大的、拉開距離用加速快的,不再永遠同一招。
  • 界青門:AI 懂完整節奏——開場先開引擎(無想神通)→ 鋪殺式 → 滿七自動換劍引爆無瑕七絕劍;修正暗手快劍的贈品判斷(+4 殺式只有首次免耗施放才送);面板殺式徽章顯示 5/7 進度、滿七轉綠。

2.1 — Fixes (min-range stuck, cooldown reset on weapon switch) plus smarter AI: trick-type setup for big skills, per-skill damage ledger with post-fight summary, situational Nimble selection, and the full Jieqing rotation.
2.0.1 — 修復身法被連續施放、效果沒享受到的問題(感謝玩家回報)。
2.0.1 — Fixed agile skills being cast back-to-back, wasting their effects. Thanks for the report!