Graphics Settings CHS

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Author: TinyGrox

Last revision: 22 Mar, 2024 at 09:56 UTC (1)

File size: 227 KB

On Steam Workshop

Description:

A Chinese Language pack for Graphics Settings+

github: https://github.com/tinygrox/Graphics-Settings-CHS

————-Description for Chinese users————-
Graphics Settings+ 的简中翻译。建议配合rimpy使用更佳(optimize tex)。

以下是 Mod 中的涉及的部分名词的大致解释:

– Mip-Mapping
意为多级渐远纹理技术,将源贴图纹理提前用一种滤波处理,会生成一堆的以 2 的倍数缩小的贴图,经典的用空间换时间。用通用的例子说明,即为类似于一个金字塔的层级贴图集合,上层的贴图都是相对于下层贴图的降采样(每上一层降二分之一),比如现有一个像素为16×16大小的贴图,经过处理就会生成像素8×8、4×4、2×2、1×1四个Mipmap级别。这样的好处就是当游戏内镜头拉近拉远时,在特定的渲染场景范围内,就能直接使用适合该场景的缩小好的贴图,比如拉远镜头看物品就只有一个点,此时这个点就只用到 1×1 的贴图,而不是经原来16×16进行缩小的贴图,放大也同理。这从视觉上会免去锯齿或者摩尔纹,清晰度能提升,顺带降低了游戏的图像的采样频率,提高性能。

– MipMap Bias

MipMap偏移系数,负值表示较大的Mipmap级别(如上述中的8×8),正值则表示较小的Mipmap级别(如上述中的1×1)。值越大,用的贴图像素就越小,在视觉上体现出来的效果就越模糊。如果你用过unity,就会发现里面的默认值为通常为-0.5。

– Anisotropic Filter Level

各向异性过滤级别,各向异性过滤是一种贴图过滤技术,从3D图像来说明,其中的“向”就是从不同的“方向”来看贴图时,贴图如何被渲染过滤显示。在3D图像中,这意味着如果不是正对着贴图看,就会导致贴图在 x 方向或 y 方向上的长度被略缩,比如你在对着某堵墙面,斜着看,此时y方向上的长度不变,但x方向的长度则会根据镜头和贴图法线的夹角计算出一个长度,然后根据长度对贴图进行渲染过滤,一面墙正对着看像素为16×16,当斜着看时就有可能为8×16,变窄了,而级别的x2、x4等代表着采样范围,x2代表每2×2个像素就开始进行过滤。在游戏中,开启后可以对贴图进行柔化处理,减少锯齿和模糊感。

– Atlas Texture

在本翻译 mod 中翻译为图集纹理,Texture atlas可以看做是一张大大的贴图图片,包含了各种贴图,例如,卫生mod(Dubs Bad Hygiene)中管道的贴图显示,在该mod中,管道有各种形状的贴图,有管道放单个格子的形状,2个管道在不同方向上连接的形状,都保存在一张图片中,那这个图片就是一个Atlas Texture,详情可以看卫生mod中的文件,路径为836308268TexturesDBHThingsBuildingducting_atlas.png,别称也为 spritesheet 或 image sprite,常用于在 2D 游戏开发中。

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