洞察(非原作者)
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v2.04,对应游戏v0.0.43
源代码:https://github.com/xyzkljl1/Taiwu_EffectInfo
用于在人物/建筑/读书菜单部分数字的悬浮tips上显示数值详细信息,目前支持的:
1.人物界面:右侧的全部属性、魅力(属性左侧魅力图标)、生育力(魅力上方年龄图标)
2.建筑管理界面:资源(药材/金铁等)收入、经营进度、(部分建筑的)经营成功率及物品/招募概率
3.读书界面:读书效率(画面中间上方书本描述)
4.战斗界面:施放摧破时,画面中央上方的双方攻防与命中回避数值(在文字上)
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该mod旨在解释数值的计算方式,需要显示各种隐藏属性的请去找隔壁的更多信息mod
该mod用于正式版游戏,不保证兼容测试分支
说明:
1.数值分为123级
一般而言,每个1级数值都是下方所有2级数值的从上到下计算的总合(指计算后的结果,并不一定都是加法),2级数值是下方3级数值的总合,如果不是,则百分百是bug
为了和2级数值区分开,3级数值前面有//
例外的是最下方的"校验值",它是所有1级数值的总合,它应该和游戏面板上显示数值一致,如果不一致则百分百是bug(但是一致不能说明百分百正确)
1.2
战斗中显示的数值,在最终阶段可能会经过一些较为复杂的计算,该mod无法解析这部分过程
因此此处的"校验值"不是最终结果,而是到倒数第二步为止的数值
如果最终阶段没有改变数值,则校验值=最终结果
如果最终阶段数值有所改变,则会显示"复杂效果 =>XX",表示最终计算的结果
1.5.所有人物/读书/战斗界面的校验值中,如果该mod和游戏计算的不符,会显示"不一致!!!"字样,如果看到请报bug
建筑界面的校验值,不会在不一致时提示
2.每一项下的数值遵循从上至下计算的原则,乘除法均不能随意调换位置,写了"如果XXX"的只有在满足条件时计算
例如你看到某一项目下是:
AAA +10
BBB +5
CCC X2
DDD -8
EEE /10
则最终数值为(((+10+5)x2)-8)/10
写成"=> XX"的数值,意思是经过一段代码运算后结果变为XX,计算过程未知
3.写成整数的均在每次计算后取整,写成小数的计算时不取整
例如
A +10
B /3
C X10
因为10/3=3,3*10=30,最终为30
A +10.0
B /3.0
C X10.0
最终为33
另外,建筑经营效率写成小数百分比因为小数部分有效,移动速度等写成整数百分比因为小数部分无效
小数写成两位是为了简洁,并不代表只有两位有效
4.该mod会略微改变魅力说明文字的排版以防止浮动窗口太长
5."属性加值"/"效果加值"中:
一般而言"属性"更偏向于常驻的属性增加,"效果"更偏向于临时的buff,但是二者并不表示某种严格的意义,请不要想太多
6.参考书的"奖励类型"是指每本书固定对应一种生活技能,如果参考书是该技能的书则有奖励
"同类型"是指参考书和当前读的书是同种技能的书则有奖励
7.门派的正逆练研读速度只对总纲生效,这是游戏自身的bug(还没改,服了)
本mod会显示正确数值以供参考,但仍使用错误的数值计算,以获得和游戏内相同的结果
可以使用我的"个人临时bug修复"mod修复门派效果问题
8.武器防具的基础破体/御体等只在攻击时有效,不影响面板,因此也不会出现在该mod显示的详细数值中
有的加成写成拼音,是因为我暂时还没找到合适的方法将其还原为汉字
9.知客亭和镖局的经营进度和收益使用的是造诣总合,而成功率使用的是总造诣/3,是因为游戏内就是这么算的
经常出现"总造诣/3",而不是"平均造诣",是因为游戏内的"平均"就是除最大人数而非当前人数(八成是bug)
10.建筑获得道具的相对概率,意思是每个道具分别用此概率检测是否入围,然后入围的所有道具以均等机会选出一个作为最终产出
该概率反应的是各个道具相对产出的可能性,所以叫相对概率;当且仅当没有道具入围时,出现失败事件
药房显示N种道具,后面显示一个相对概率,意思是其中的每种道具各自有这么多相对概率入围,为了防止窗口太长合并到一起显示
一个道具的绝对概率,就是当经营进度满时获得这个道具的概率,所有道具的绝对概率之和+失败率=100%
招募建筑招人类似,但是招募到每个等级的角色的概率在一定范围内随机,先随机出一个概率,再随机检验该概率是否通过
11.当前版本产出资源(金铁等)的经营类建筑(每月读条加百分比的都时经营类建筑),游戏内显示的工作效率可能不正确,是游戏的bug,请以实际过月时增加的进度为准
12.可以产出多种资源的建筑,不同资源的所需技艺、产出道具可能是不同的,该Mod显示的是当前产出资源的对应数值
13.招人建筑招募到的角色,有且仅有一项资质/魅力获得加成
如果有资质加成,根据这个加成获得资质期望,再用该期望正态随机获得实际资质
该MOD显示的是无其它效果影响时,该角色的资质期望的平均值(因为加成有一定随机,所以期望也在一定范围内随机,所以显示的是期望的平均值),创建角色过程中可能因为其它随机因素导致该期望改变
该角色其它资质的平均值是40
如果有魅力加成,则先完全随机出魅力,再向目标魅力调整
14.战斗界面的各项数值,有一些效果是经过代码计算,而非简单的加减乘除,这部分无法获知其具体计算过程
因此显示为=>XX,表示经过该效果修正后,数值变为XX
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修复红字重新发布
去年十月底之后就不玩太吾了,没想到这个MOD作者弃坑了,而且竟然过了这么久都没人修
MOD第一次上传于10.2,太吾发布于9.21,十天左右的时间。作者反编译源码,分析计算过程,完成了近六千行源代码,还不算他的其他MOD,足见对太吾的热爱和期盼,我自愧不如。感谢作者开源了这份代码,让我可以修复它。
部分计算已经过时,反馈给我,我会尽力修复
Revisions:
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